تکنولوژی واقعیت مجازی به صورت تئوری، فوق العاده س: کاربر می تونه خودشو در هر نقطه از جهان و یا خارج از جهان بذاره. اما در عمل، همه چیز سخت تر از اون چیزی اتس که بنظر میاد. بعضی از برنامه های فعلی واقعیت مجازی، یا رزولوشن مطلوبی ندارن و یا باعث ناخوشی کاربر می شن. پس واسه اجرای دستگاه های قدرتمندی چون هدست آکیلس ریفت، نیازمندی یه پی سی گرون هستیم.

مارک دیکنسون، نائب رییس شرکت انگلیسی تولیدکننده چیپ ARM، تازگیا درباره چگونگی کارکرد واقعیت مجازی صحبت کرده و دلایل نیاز به یه سخت افزار قوی واسه اجرای عناوین اونو روشن کرده.

یه چند وقت پیش بود که پالمر لاکی، مدیر عامل شرکت آکیلس، در مصاحبه با سایت IGN گفت که تمایلی به پشتیبانی از دستگاه های مک نداره، چون که این اجناس، به سخت افزار لازم واسه اجرای واقعیت مجازی دسترسی ندارن. بعد از این مصاحبه، خیلی از مردم نسبت به سخنان لاکی عکس العمل نشون دادن. اما ایشون گفت که با وجود اون که خیلی از مردم مک دارن، اما کارت گرافیک این اجناس حتی به سیستم لازم هدست ریفت نزدیک هم نیس.

هدست واقعیت مجازی شرکت اچ تی سی و والو، یعنی Vive هم دست کمی از ریفت نداره. همونجوریکه از سیستم لازم Vive پیداست، کاربران باید به یه پی سی بسیار قوی و البته گرون دسترسی داشته باشن و پس، شانسی واسه به کار گیری اون روی دستگاه هایی مانند مک بوک ایر وجود نداره.

شرکت ARM الان با تولیدکنندگان بزرگ اسمارت فونا مانند سامسونگ همکاری می کنه و چیپایی اختصاصی واسه اونا پیشرفت میده. شرکت مورد بحث در پروژه Gear VR سامسونگ هم دخالت داره و در پیشرفت اون به کره ایا کمک می کنه.

دیکنسون توضیح میده که دلیل اصلی نیاز واقعیت مجازی به یه پی سی قوی، فریم ریته. فریم ریت به تعداد تصاویر ثابتی در واحد ثانیه می گن که با قرار گرفتن در کنار یه دیگه، ویدیویی متحرک بوجود میارن. هرچه فریم ریت بالاتر باشه، ویدیوی در حال پخش هم روان تره.

وقتی که شما به واقعیت مجازی نگاه می کنین، میدون دید بسیار زیادی در اختیار داره. تصاویری که قبلا واسه نمایشگرهای عادی تولید می شدن، دیگه در این بخش کاربردی ندارن. راه حل این موضوع در بخش موبایل اون بوده که تصویر به دو بخش تقسیم شه چون که نصف تصویر در مقابل هر کدوم از چشمون مخاطب قرار میگیره. این موضوع دلیل افزایش رزولوشن می شه.

بعد از این، بحث فریم ریت مطرح می شه. واقعیت مجازی به مخاطب اجازه میده تا سر خود رو به سرعت بچرخونه و محیط رو تماشا کنه. پس فریم ریت عادی فیلما و بازیای امروزی، دیگه در واقعیت مجازی کاربرد نداره. بازیا معمولا با ۶۰ فریم اجرا می شن، اما واسه واقعیت مجازی باید به ۱۲۰ فریم دسترسی داشت. کاربر دو چشم داره، پس باید دو صفحه به نمایش گذاشت، میدون دید هم بسیار وسیعه و باید فریم ریت رو دو برابر کرد. همین مسئله فشاری دوبرابر روی کارت گرافیک وارد می کنه؛ چون که تعداد پیسکلا به شکلی قابل توجه زیاد می شه.

اما این تنها فریم ریت نیس که واسه پیشرفت دهندگان دردسر درست می کنه. دیکنسون میگه که اندازه تاخیر هم فاکتوری مهم در واقعیت مجازی هستش و باید به اون دقت داشت. اندازه تاخیر به اندازه فاصله درخواست عملی مشخص از طرف کاربر و اجرای اون به وسیله سخت افزار می گن.

در گیمینگ روی حالت عادی، تاخیر چند میلی ثانیه ای خیلی مهم نیس. اما وقتی واقعیت مجازی پا به میدون میذاره، این مسئله حیاتی می شه. روان بودن تصویر کافی نیس، بلکه گیمر باید در کمترین زمان ممکن با چرخاندن سر خود، اجزای محیط رو تماشا کنه. وگرنه، تاخیر میان حرکت سر و پردازش گرافیکی، ممکنه باعث ناخوشی گیمر شه.